【無駄のないVtuber作製講座】Part 4: トランスファー 編

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本章では、これまでにBlenderで作製してきた3Dモデルを、Unreal Engineに移します

これをGAINENZではトランスファーと呼んでいます

トランスファーは、主にBlenderでのエクスポート作業とUnreal Engineでのインポート作業からなります

最後に、Unreal Engine側で3Dモデルのマテリアル設定を行い、Blenderで設計した通りの表示となるように調整します

それではBlenderでのエクスポート作業から見ていきましょう(図1)

まずは3Dモデルのボーンとメッシュをまとめて選択します

続いて、FileのExportからFBXを選択します

このとき、VtuberのFBXファイルを格納するための新しいフォルダを作製しておくことをオススメします

次に選択項目に対し画像の通りにチェックを入れたあと、Export FBXをクリックし、新規フォルダにFBXを保存します

このフォルダには3Dモデルのテクスチャも保存しておきましょう

図1. Blenderでのエクスポート作業

以降ではUnreal Engine側での操作になります

Epic Games LauncherからUnreal Engineを起動しましょう

起動したら、新規プロジェクトの作製からゲーム、サードパーソンを選択し、プロジェクト作製をクリックします(図2)

コンテンツブラウザのThirdPersonBPというディレクトリ内で新規フォルダを作製し、そこへ先ほどの.fbxファイルを追加します

画像の通りにチェックを行い、全てインポートを選択しましょう

これでUnreal Engineへ3Dモデルを移せたことになります

図2. Unreal Engineでのインポート作業

これでUnreal Engineに3Dモデルを取り込めたものの、Blenderで行ったマテリアル設定情報は失われてしまっています

もう一度、Unreal Engine側でマテリアル設定を行いましょう

例として、ネンズ君の顔部分(Face)にテクスチャを設定する手順を示します(図3)

編集したいマテリアルのアイコンをダブルクリックしたあと、Blenderと同様にノードを連結させます

出力はベースカラーに繋がるように設定しましょう

編集後は保存と適用をクリックし、設定完了とします

図3. Unreal Engine上でのマテリアル設定

本章の最後に、Unreal Engineのデフォルトキャラクターとして表示されるマネキンを、自作Vtuberを入れ替えましょう(図4)

ThirdPersonBPフォルダ内、BlueprintsというディレクトリにあるThirdPerson Characterのアイコンをダブルクリックし、その設定画面に入ります

画面上の表示がViewportとMeshになっていることを確認し、さらにSkeletal Meshから自作のスケレタルメッシュを選択します

サイズの最適化、カメラの配置、当たり判定の設定を行った後、コンパイルをクリックしてプレイしてみましょう

W, A, S, DキーでVtuberを操作することができます

図4. Unreal EngineのマネキンをVtuberで置換する方法

本章での解説は以上となります

読んでいただき、ありがとうございました

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